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Streaming Media

Inhaltsverzeichnis

1. Allgemeines

Streaming Media bezeichnet Audio- und Video- und Textdaten, die aus einen Rechnernetzwerk empfangen und simultan wiedergegeben werden. Streaming ist dabei der Vorgang der Datenübertragung und der übertragene Content (Programminhalt) wird als (Live-) Stream bezeichnet.

Anders als beim Radio oder Fernsehen werden Streams allerdings nicht "gesendet" und von vielen Teilnehmern "empfangen", sondern es werden auf Anforderung explizite Punkt-zu-Punkt-Verbindungen zwischen einem Streaming-Server und einem einzelnen (Unicast) oder einer Gruppe von Streaming Clients und speziellen Routern (Multicast, Broadcast) hergestellt. Das bedeutet für die Realität, wenn sich ein Radio- oder Fernsehteilnehmer mehr zuschaltet entstehen dem Sender keine zusätzlichen Kosten. Bei Streaming über IP-Netze müssen hingegen für jeden zusätzlichen Teilnehmer die entsprechenden Ressourcen (Bandbreite, Hardware wie z.B. Multicast-Router) bereitgestellt werden. Diese hohen Kosten der Verteilung der Informationen sind auch ein Grund weshalb sich Streaming Media nur langsam und oft mit eingeschränkter Qualität (zumindest auf der Consumer-Ebene) durchgesetzt hat.

Anwendung findet Streaming heute beispielsweise beim IPTV ("Internetfernsehen"), Video-On-Demand-Angeboten von Pay-TV-Portalen, Videoportalen (z.B. YouTube), Web-Radio, Live-Übertragungen von Veranstaltungen in öffentlichen oder geschlossenen Netzen und Zuspielung/Verteilung von Filmen vom Verleih direkt auf die Kinoprojektoren.

Ähnlich wie beim Rundfunk, wo es einen Sender und viele Empfänger gibt, ist auch die Struktur beim Streaming meist in Sender, also Streaming-Server, und Empfänger, den Clients, gegliedert (was aber kein Gesetz ist: es gibt auch Peer-to Peer-Netze zum streamen: P2PTV , Joost)). Anders als beim Rundfunk ist es beim Streamen aber möglich, dass der Client Einfluss auf den Stream selbst nimmt: Bei Video-on-Demand kann beispielsweise der Inhalt, also das Programm, bestimmt werden, der Stream kann wie bei einem Recorder auch angehalten und wiederaufgenommen werden oder es kann im Stream vor und zurück gesprungen werden.

Als Quellen von Multimedia Streams kommen neben Computer (Mediaserver), auch Videoquellen (WebCams) oder Audioquellen (BabyPhone) zum Einsatz.

Auf Consumer-Ebene können sich Streaming Clients als Software (Media Player, Browser Plug In usw.) auf einem Computer befinden oder als Hardware (Web-Radio, netzwerkfähiges TV-Gerät, Digital Media Adapter oder Set-Top-Box) ausgeführt sein.

Abb. 1.01: Streaming Client als Browser Plug-In
Abb. 1.01: Streaming Client als Browser Plug-In
Abb. 1.02: Set Top Box (Media Receiver von Vodafone)
Abb. 1.02: Set Top Box (Media Receiver von Vodafone) [1]
Abb. 1.03: Digital Media Adapter (La Cie)
Abb. 1.03: Digital Media Adapter (La Cie) [2]
Abb. 1.04: Web-Radio
Abb. 1.04: Web-Radio [3]

2. Übertragungsarten von Multimediadaten

Bei der Übertragung von Video- oder Multimediadaten in einem Netzwerk können grob zwei Typen von Streams unterschieden werden:

  • Streams, die von einem lokalen Mediaserver in ein lokales Netzwerk übertragen werden
  • Streams, die z.B. per Video on Demand übers Internet (z.B. per DSL) übertragen werden

2.1. Streams vom lokalen Medienserver

Sollen in einem lokalen Netzwerk (z.B. Heimnetzwerk) auf größere Bestände von Multimediadateien wie Fotos, MP3-Stücken oder auch Filmen gemeinsam zugegriffen werden oder werden „schmalbrüstige“ Mediaadapter eingesetzt, empfiehlt sich der Einsatz von einem Mediaserver oder NAS (Network Attached Storage = "Netzwerkfestplatte"). Ein guter Mediaserver zeichnet sich durch eine hohe Festplattenkapazität und einen schnellen Netzwerkanschluss aus. Große Anforderungen an die Rechenleistung werden nicht gestellt, da die CPU nur die Daten ’’verteilen’’ muss. Ein großer, schneller Arbeitsspeicher erhöht den Datendurchsatz wesentlich mehr.
Da die Daten ausschließlich in einem lokalen Netzwerk per Ethernet übertragen werden, ist kaum mit mangelnder Bandbreite zu rechnen. Zu Engpässen bei der Bandbreite kann es lediglich beim Streamen von Videosignalen per WLAN oder in einem veralteten Netz kommen.

Abb. 2.01: Ein NAS als Mediaserver
Abb. 2.01: Ein NAS als Mediaserver [4]

Die Multimediadateien auf einem Mediaserver sind (meist) unverschlüsselt und mit Standard-Kompressionsverfahren, z.B. MPEG-1/2/4, DivX, Sörensen o.ä., komprimiert. Die Wiedergabesoftware (Player) mit den passenden Decodern befindet sich auf den Clients. Das bedeutet, es findet ein echtes Streaming statt. Das Protokoll ist meistens HTTP. Die zu erwartenden Datenübertragungsraten richten sich nach dem verwendeten Kompressionsverfahren, der Bildgröße und dem Bildinhalt.
Wie ein NAS-Laufwerk als Media-Server  verwendet werden kann, ist im Artikel "Netzwerkspeicher in Multimedia-Netzwerken" ausführlich beschrieben.

Neben der Funktion als Netzwerkspeicher hat ein Mediaserver die Aufgabe die Multimediainhalte zu verwalten. Dieses beginnt zumeist mit der Indexierung aller Multimediadateien auf der bzw. den Festplatten des Servers. Hierzu werden systematisch alle Verzeichnisse auf dem Server durchsucht. Anhand von den in die Dateien eingebetteten Zusatzinformationen (Metadaten), wie z.B. den ID3-Tags des MP3-Formats, können Multimediadateien als solche erkannt werden. Die aus den Tags gewonnenen Informationen über die Eigenschaften der Multimediadateien werden in eine Datenbank eingetragen. Hierdurch können kompatible Clients freigegebene Multimediainhalte automatisch auf dem Media-Server erkennen, nach Eigenschaften geordnet in Playlists (Abspiellisten) oder Bibliotheken zusammenstellen und nach Wahl abspielen.
Für ein reibungsloses Zusammenspiel zwischen Server und Client ist eine Standardisierung beider, z.B. nach UPnP oder DLNA, unerlässlich.

2.2. Streams aus dem Internet

Streams können im Internet auf mehrere Arten übertragen werden:

2.2.1. Download

Beim Download wird die komplette Datei vor dem Anschauen oder Anhören komplett von einem normalen Web-Server übertragen. Hierbei kommen die Protokolle HTTP oder FTP zum Einsatz. Der Vorteil ist, dass z.B. das Medium komplett und fehlerfrei wiedergegeben werden kann. Interaktionen wie Pause, Stopp oder Vorlauf sind möglich. Ein Nachteil des Downloads ist, dass z.B. bei längeren Filmen ein zeitnahes Video on Demand nicht möglich ist, weil gewartet werden muss bis der Film komplett übertragen wurde.
Da sich die Multimediadatei komplett im Cache auf der Festplatte des Zuschauers befindet, kann ein sicheres Rechtemanagement nicht gewährleistet werden. Download ist kein echtes Streaming. Für den Download sind alle Containerformate und Kompressionsverfahren geeignet.
Für eine massenhafte Verteilung von Content ist der Download wenig geeignet, denn selbst wenn der Konsument nur kurz z.B. in einen Film hineinschauen will, muss die komplette Datei heruntergeladen werden. Bei vielen gleichzeitigen Downloads kann es bei nicht ausreichender Bandbreite der Serveranbindung zu Verzögerungen kommen.

Abb. 2.02: Beim Download muss erst die komplette Datei geladen werden, ehe die Wiedergabe beginnen kann
Abb. 2.02: Beim Download muss erst die komplette Datei geladen werden, ehe die Wiedergabe beginnen kann

2.2.2. Progressiv-Download

Anders als beim einfachen Download müssen sich die Videodateien beim Progressiv-Download in einem Streaming-Format komprimiert auf einem Web-Server befinden. Kennzeichnend für ein Streaming-Format ist, dass sich der Dateiheader mit den Listen der Key-Frames unbedingt am Anfang der Datei befindet und zuerst zum Client übertragen wird. Containerformate bei denen die Liste der Key-Frames am Ende der Datei steht (z.B. *.AVI) sind nicht für den Progressiv-Download bzw. Streaming geeignet, weil bei diesen Formaten erst die komplette Datei vor dem Abspielen heruntergeladen werden muss.

Zusatzinfo: Key-Frames
Praktisch alle fürs Streaming bestimmten Videodateien werden mit Interframe-Kompressionsverfahren komprimiert. Bei diesem Verfahren wird nicht nur das einzelne Bild betrachtet, sondern es werden mehrere aufeinander folgende Bilder analysiert (GOP = Group of Pictures = Gruppe von 10 bis 40 Einzelbildern). Das Verfahren nutzt die Tatsache, dass sich aufeinander folgende Bilder ähnlich sind. Bildbestandteile, die sich von einem Bild zum nächsten nicht verändert haben sind redundant und werden daher nicht übertragen. Daher steht am Anfang einer GOP immer ein vollständiges Bild (I-Frame) mit allen Bildinformationen. Alle folgenden Bilder enthalten nur die Differenz zum I-Frame.
Soll ein Videostream vom Konsumenten angehalten und wiederaufgenommen werden (= Pause-Funktion) können oder soll der Konsument innerhalb des Streams vor- und zurückspringen können, darf die Wiedergabe des Streams immer nur an einem I-Frame begonnen werden. Die I-Frames in einem Stream und weitere markante Einsprungpunkte (z.B. für Kapitel) werden als Key-Frames (Schlüsselbilder) bezeichnet. Jede Videodatei verfügt über eine oder mehrere Listen, in denen aufgeführt ist, an welchen Stellen in der Datei sich Key-Frames befinden. Diese Liste benötigt der Streaming-Client (Player) als Inhaltverzeichnis und Navigationshilfe.

Abb. 3.03: Beim Progressiv-Download wird nur ein Teil der Datei vorab zwischengespeichert. Die fehlenden Daten werden während der Wiedergabe nachgeladen
Abb. 3.03: Beim Progressiv-Download wird nur ein Teil der Datei vorab zwischengespeichert. Die fehlenden Daten werden während der Wiedergabe nachgeladen

Zur Übertragung der Nutzdaten kommen beim Progressiv-Download die Protokolle HTTP oder FTP zum Einsatz. Wenn der Zuschauer das Laden des Stream startet, wird dieser in einem Zwischenspeicher (Buffer) gepuffert. Die Größe des Puffers richtet sich nach Filmlänge und der Datenrate (=Kompressionsfaktor) des Filmmaterials. Bereits wenn der Film nur teilweise geladen ist, kann er aus dem Puffer heraus abgespielt werden. Während des Abspielen wird der Rest des Filmes im Hintergrund in den Puffer nachgeladen. Wie schnell nach dem Start des Progressiv-Download mit der Wiedergabe begonnen werden kann ist abhängig von der zur Verfügung stehenden Bandbreite des Übertragungsweges. Ist die Bandbreite des Übertragungsweges gleich oder größer als die Datenrate des Nutzsignales (Audio, Video, ...) kann unmittelbar nach dem Start mit der Wiedergabe begonnen werden.
Interaktion ist beim Progressiv-Download nur begrenzt und eventuell mit Verzögerung möglich, da z.B. beim Vorspulen erst der Buffer neu gefüllt werden muss, ehe die Wiedergabe an der neuen Stelle beginnen kann. Der Vorteil des Progressiv-Download ist, dass die Zeit von der Anforderung des Films bis zum ersten dargestellten Bild kürzer ist. Auch ein wirksames Rechtemanagement ist leicht möglich, da die Puffergröße im Client meist so klein gehalten werden kann, dass sich nie der komplette Film auf dem Computer des Zuschauers befindet.
Der größte Nachteil des Progressiv-Download ist die Gefahr, dass der Puffer vor dem Ende des Filmes vollständig leer ist. Dann unterbricht oder ruckelt der Film, weil für eine einwandfreie Darstellung nicht genug Daten aus dem Netz nachfließen. Auch der Progressiv-Download ist kein echtes Streaming. Das bekannteste Beispiel für Progressiv Download ist wohl YouTube.
Beim Progressiv-Download kommen hauptsächlich Protokolle auf dem verbindungsorientierten TCP zum Einsatz. Da bei TCP zwischen Client und Server eine Verbindung aufgebaut wird, kennt eine vor dem Client befindliche Firewall den Absender der Datenpakete mit den Multimediainhalten und schickt sie anstandslos zum Client weiter.

2.2.3. Streaming

Beim echten Streaming werden die Videodaten in Nahezu-Echtzeit ("Near Realtime") übertragen. Allenfalls ein kleiner Buffer von einigen Sekunden wird beim Client eingerichtet. Beim Streaming sind Interaktionen möglich. Die Übertragung erfolgt abhängig von der Anwendung unter zwei Protokollen-Typen.

Live-Streams

Live-Streams werden von Echtzeitquellen wie Kameras und/oder Mikrofonen aber auch von Playoutzentren für z.B. IPTV übertragen. Typische Einsatzgebiete sind z.B. Videokonferenzen, Liveübertragungen von Veranstaltungen oder Online-Schulungen. Kennzeichnend für Live-Streams ist, dass ihre Übertragung meist auf verbindungslosen Protokollen beruht. Die hierbei eingesetzten Protokolle RTP (Real-Time Transfer Protocol)/RTSP (Real-Time Streaming Protocol) und RTMP sind im Artikel "Referenzmodelle und Protokolle" im Kapitel ’’Protokolle der Anwendungsschicht (Höhere Protokolle)’’ beschrieben.

Abb. 2.04: Beim Streaming werden die Daten dann übertragen, wenn sie konsumiert werden sollen.
Abb. 2.04: Beim Streaming werden die Daten dann übertragen, wenn sie konsumiert werden sollen.

RTSP ist eine Art Netzwerk-Fernbedienung für den Streaming Server. Die eigentlichen Nutzdaten, der Videostream, werden z.B. über UDP mit RTP übertragen, das, aufgrund der geringeren Overheaddatenlast, eine höhere Netto-Datenübertragungsrate hat als auf TCP aufsetzende Protokolle wie HTML oder FTP. Der Nachteil des verbindungslosen UDP ist, dass verlorene, verworfene oder fehlerhafte Datenpakete im Stream zu Bild- und/oder Tonstörungen führen können. Daher kommen in allen Streaming-Clients Algorithmen (Dropout-Kompensation) zum Einsatz, die kurze Lücken im Datenstrom überbrücken können und Aussetzer in ihrer Wirkung abschwächen.
Um den Streaming-Server mit Informationen darüber zu versorgen, wie groß die nutzbare Bandbreite ist, wie viele Pakete durchschnittlich verloren gehen und wie die Paketlaufzeiten sind, können vom Client in periodischen Abständen über das RTCP (Real Time Control Protocol) Rückmeldungen an den Server geschickt werden.

Abb. 2.05: Die Längen der Header von TCP (links) und UDP (rechts) im Vergleich
Abb. 2.05: Die Längen der Header von TCP (links) und UDP (rechts) im Vergleich

Live-Streams sind multicast-fähig, d.h. dass der Streaming-Server den Datenstrom nur an einen multicasting-fähigen Router schickt. Dieser übernimmt die Vervielfachung des Streams, Verteilung an die Clients und ggf. Weiterleitung an andere Teilnetze. Die Verteilung des Streams erfolgt über spezielle logische Multicast-Adressen im IP-Adressbereich 224.0.0.0 bis 239.255.255.255 lokal über die physikalischen (Ethernet-/MAC-) Adressen 01:00:5e:00:00:00 bis 01:00:5e:7f:ff:ff. Das erste Byte (01:...) enthält hierbei das Multicast-Bit.
Zum Eröffnen einer Multicast Streaming-Sitzung sendet der Client eine URL z.B. in der Form "rtp://[Multicast IP-Adresse]:[Port]" an den Router. Nach der Authentifizierung wird eine neue Instanz des gewünschten Streams an den Client geschickt.

Abb. 2.06: Verteilung von Streams
Abb. 2.06: Verteilung von Streams
Tabelle 1: Multicast-IP-Adressen der Deutschen Telekom (Auszug, Mai 2012 (Quelle: ARD))
Tabelle 1: Multicast-IP-Adressen der Deutschen Telekom (Auszug, Mai 2012 (Quelle: ARD))

Clients, die nicht über Multicast erreichbar sind, müssen den Stream direkt beim Server abonnieren. Ist der Server z.B. ein Microsoft Media Server (MMS), kann der Client z.B. mit dem URL "mms://Server_1/TV2" eine Streaming-Sitzung von Stream "TV2" auf Server_1 eröffnen. Eine solche individuelle direkte Unicast-Verbindung zwischen jedem Client und Server fordert vom Server allerdings die gleiche Bandbreite wie ein Multicast-Stream zum Router.

Weil sich beim Streamen über UDP der Client in einen Stream "einklinkt" ohne dass vorher eine Verbindung mit einem Streaming-Server hergestellt wurde, kann eine vor dem Client befindliche Firewall die Quelle der gestreamten Datenpakete nicht kennen und verwirft sie. Daher muss die Firewall so konfiguriert werden, das UDP-Pakete der IP-Adresse des Streaming-Servers auf den Port des Clients (z.B. beim VLC-Player der Default-Port 1234) weitergeleitet werden.

On-Demand-Streaming

Video-on-Demand (VoD = Video auf Abruf) oder Audio-on-Demand (AoD = Audio auf Abruf) sind Verfahren bei denen ein Konsument wahlfrei auf beliebige Multimediainhalte zugreifen kann. Die Darstellung des gewünschten Inhalts erfolgt sofort, also als Live-Stream, oder zeitnah (VnD = Video near Demand), ähnlich dem dateibezogenen Progressiv-Download. Für jeden Stream wird eine direkte Verbindung zwischen dem Streaming-Server und dem Client aufgebaut. Bei einer guten Bildqualität des Inhalts und bei vielen gleichzeitigen Verbindungen summieren sich die Datenraten der einzelnen Verbindungen nahezu linear zu gigantischen Datenmengen, die übertragen werden müssen.  Daher werden von den VoD-Anbietern oft Streaming Media Delivery Providers wie Akamai oder Limelight eingesetzt, die mit mehreren TBit/s ans Internet angebunden sind.
Da VoD-Übertragungen individuelle Streams sind, ist eine Kommunikation zwischen Client und Server möglich. Dieses erfordert zwingend den Einsatz von Protokollen, die auf dem verbindungsorientierten TCP beruhen. So kann eine optimale Datenübertragungsrate ausgehandelt werden und es ist eine Interaktion mit dem Konsumenten möglich. Streams können ausgesetzt werden ("Pause") und es kann im Stream vor und zurück gesprungen werden. Anders als beim Progressiv-Download findet dies nicht lokal in einem Puffer statt, sondern bereits auf dem Streaming Server.
Video-on-Demand sind meist Mehrwertdienste, die kostenpflichtig sind. Nur verbindungsorientierte Übertragungsprotokolle können sicherstellen, dass nur autorisierte Clients Streams empfangen können und das diese, z.B. bei Pay-Per-View, auch richtig abgerechnet werden.

3. Formate und Datenraten

Die Bildqualität, die ein gestreamtes Video aufweist, ist im wesentlichen abhängig von der Qualität des Quellmaterials, dem verwendeten Kompressionsverfahren, dem Kompressionsfaktor und der Qualität der Übertragungsstrecke.

Tabelle 2: Datenübertragungsraten der Kommunikationsnetze * Mit VDSL2 können bis zu 100 MBit/s übertragen werden. In Deutschland werden z.Zt. aber nur 50 MBit/s (von der DTAG) angeboten.
Tabelle 2: Datenübertragungsraten der Kommunikationsnetze * Mit VDSL2 können bis zu 100 MBit/s übertragen werden. In Deutschland werden z.Zt. aber nur 50 MBit/s (von der DTAG) angeboten.

Mit dem steigenden Ausbau der Breitbandkommunikationsnetze wie ADSL, VDSL und die IP-Netze der Kabelbetreiber sind hochwertige Streaming-Dienste für  nahezu jedermann verfügbar geworden und so zu einem lukrativen Massenmarkt geworden. Streaming ist für Musikclips in Briefmarkengröße bis zur Königsklasse, dem IPTV, selbstverständlich geworden.
Fast alle Betreiber von eigenen Telekommunikationsnetzen (Deutsche Telekom, Vodafone, O2, ...) bieten IPTV sogar in HD an. Die Angebote der deutschen Content-Provider haben Datenübertragungsraten bei Standardauflösung (720 x 576 Pixel) zwischen 500KBit/s und 3,5MBit/s (SD bei T-Home).  HDTV über IPTV benötigt ca. 10- 12MBit/s.

Tabelle 3: Streaming-Dienste im Vergleich
Tabelle 3: Streaming-Dienste im Vergleich
Preprocessing

Um die Datenraten für einen zu streamenden Film so niedrig wie möglich zu halten wird das Filmmaterial in einem Preprocessing (Vorbehandlung) vor der Komprimierung meist noch massiv bearbeitet ("weichgespült"). Starke Helligkeits- und Kontrastunterschiede werden ausgeglichen, Rauschen entfernt und mit mehrdimensionalen Filtern werden die Bilder des Films optimal an das Kompressionsverfahren angepasst. Durch das Preprocessing und durch die bei der Kompression entstehenden Artefakte kann die Bildqualität stark beeinflusst werden.

Containerformate und Kompressionsverfahren

Die zum Streamen von Multimediainhalten verwendeten Kompressionsverfahren und Containerformate sind oft (wegen dem DRM (Digital Rights Management = Rechteverwaltung)) stark proprietär um ein Mitschneiden und Abspeichern der Inhalte zu erschweren. Zusätzlich sind die Streams meistens verschlüsselt.
Die bekanntesten Streaming-Plattformen sind RealMedia (*.rm), WindowsMedia (*.wmv, *.asf), Quicktime (*.mov) und Flash (*.FLV, *.F4V). Die Streaming-Clients (Player) der meisten Streaming Plattformen sind frei erhältlich. Einige Clients sind auch Teil des Betriebssystems (z.B. der HTML5 interpretierende Browser unter iOS auf Apple's iPads und IPhones).

Welches Verfahren von einer Streaming-Plattform eingesetzt wird ist von kommerziellen, politischen und lizenzrechtlichen Interessen abhängig. So unterstützen die Browser von Mozilla (Firefox), Google (Chrome) und Opera zwar Google's WebM (bestehend aus dem Video-Codec VP8  und dem Audio-Codec Vorbis in einem Matroska-Container) aber nicht H.264. Apple's Safari und alle Geräte mit iOS unterstützen ausschließlich H.264. Microsoft's Internet Explorer 9-11 unterstützen H.264 direkt, ein WebM-Plug-In muss aber manuell nachinstalliert werden (Stand März 2015).
Den sehr weit verbreiteten kostenlosen Flash-Player von Adobe zur Wiedergabe von Flash-Inhalten gibt es als Programm für alle wichtigen Betriebssysteme (außer iOS) und als Browser-Plugin.

Alle Codecs, die zum Streamen eingesetzt werden, sind verlustbehaftet. Somit gilt auch für Streaming-Inhalte, dass bei steigenden Kompressionsraten entweder eine Verschlechterung der Qualität oder ein höherer Aufwand beim Decodieren in Kauf genommen werden muss.

Referenzen

Abbildungen

[1] Foto: "Abb. 1.02: Set Top Box" Quelle: Vodafone Pressefoto "140630_STB_perspective_front_35_controler.png"; http://www.vodafone.de/downloadarea/140630_STB_perspective_front_35_controler.png

[2] Foto: "Abb. 1.03: Digital Media Adapter" Quelle: LaCie Pressefoto "LaCinema_Mini_HD_300dpi.zip"; https://www.lacie.com/download/images/LaCinema_Mini_HD_300dpi.zip

[3] Foto: "Abb. 1.04: Web-Radio Sonoclock 890 WEB"; Quelle: Grundig Pressefoto
http://www.grundig.de/presse/pressebilder/produkte/audio/sonoclock-890-web/

[4] Foto: "Abb. 2.01: Ein NAS als Mediaserver" Quelle: Zyxel Pressefoto
http://www.zyxel.com/de/de/news/press_room_20141205_788966.shtml

 

Weblinks

1. What is Streaming?
2. ARD: Fernsehen über den Internetanschluss - mit IPTV
3. Cisco: IP Multicast Technical Overview
5. Cisco: Delivering Multicast Video Over ADSL
6. Microsoft: Informationen zum Multicaststreaming

Rechtshinweis

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